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网站设计师必看 移动网站设计页面适配攻略

归类:网站开发
  移动设备尺寸

  网上专门讲解移动设备尺寸的文章很多,事实上,移动设备种类之多简直是噩梦一般。所以,实际在设计或者开发过程中,往往只是选择几种设备作为基准来进行设计和开发,而对于其他情况,则采用一些适配策略覆盖。

  目前主流的,是以iPhone 4的640x960px或者iPhone 6 plus的1242x2208px为基准设计,其他设备均采取适配策略。我们先假定设计稿是按640x960px的规范输出,先来看看前端的常用适配方案。
移动设备适配
  前端适配方案

  前端的适配方案大致分为四种:

  1、根据meta按比例缩放

  这种方案的实现更偏技术,大致原理是根据设备的分辨率及像素比等信息,计算出页面的缩放(scale)数值,来进行等比缩放。终的效果就是基于640x960px的设计稿再进行等比缩放,这种实现比较适合某些图片较多的活动页面开发,可以使用设计稿上的绝对像素值进行开发,即设计稿上是200px则CSS代码中的数值也是200px。

  当然,这种方案也有致命的缺点,即脚本计算的结果很难覆盖全部设备,对于一些计算不准确,或者分辨率像素比未知的设备,很容易整个页面异常放大或缩小,直接暴露严重BUG。综上,这种缩放方案可以总结出以下基本特征:

  效果:按设计稿等比缩放。
  场景:图片较多的活动页面开发。
  优点:可以直接按照设计稿像素值开发。
  缺点:许多设备无法覆盖,不断填坑。

  2、根据页面宽度百分比适应

  曾经很长的一段时间,我们都采用百分比适配方案。例如微信购物入口中的京东购物,目前仍然采用这种方案。

  这种方案的主要表现就是,在比基准设备(如640x960px)宽的设备上,页面元素的横向宽度是按百分比自适应的,但是高度不会变化。所以,无论遇到什么设备,只需要在宽度上进行兼容即可满足,而文本图片等内容,也可以按照宽度自适应,尽可能充分利用屏幕空间。

  而开发时,由于iPhone以及许多Android机都具有高分辨率屏幕,比如iPhone 4S的Retina屏幕实际像素点是物理像素的两倍。所以,我们开发时要在640x960px的设计稿尺寸的基础上除以2,比如设计稿上的高度是200px,则CSS中就是height:100px;

  关于Retina屏幕的基本知识,建议大家自己查找资料,我只挑重点。

  效果:按设计稿尺寸除以2,元素宽度使用百分比实现。
  场景:平台型页面,页面布局不是很复杂。
  优点:可以适应几乎所有设备。
  缺点:横向拉宽会使布局比例失调,且复杂结构百分比实现有难度。

  3、基于媒体查询的响应式方案

  响应式设计,曾经乃至现在都是非常时髦的概念,不过在实际应用中,响应式设计还是有其相对狭隘的应用场景。一般除了一些创新的小公司,或者某些专题网站之外,很少会用一套代码来适配所有终端。比如PC,Mobile,Pad甚至iWatch等,全都用一套代码来适配显然是不科学的。

  目前普遍的观点是,响应式设计更适合专题页面,或者没有资源来针对各个终端进行单独开发的团队来使用。

  响应式设计主要遵循MobileFirst,要针对不同设备给出不同设计方案,并设置合适的断点,结合百分比方案,来在不同的设备显示不同的布局。

  效果:不同设备表现可能截然不同。
  场景:专题网站,小团队低成本开发。
  优点:不通设备可以发挥更多的想象力。
  缺点:要出多套设计,且内容可能需要取舍。
响应式页面设计
  4、REM缩放方案

  REM方案的原理跟meta方案非常相似,只不过是更加粗暴地根据设备的宽度来调整缩放。与meta方案不同的是,REM方案并不是缩放整个页面,而是页面上所有的尺寸都是与根元素(html)的字体大小相关的,我们只是根据不同设备来调整根元素字体大小,则所有尺寸随之变化。

  效果:按照设计稿等比缩放。
  场景:活动页面及部分平台页面。
  优点:开发方便,适应性好。
  缺点:等比缩放超大会显得不精致,脚本计算晚页面可能跳动。

  设计师与前端如何对接

  了解了上面的一些适配方案之后,作为设计师就要先确定,我的设计稿在不同的设备上到底需要怎样的表现?假设遇到了更宽的设备,是横向拉宽?还是等比缩放?还是再设计一个截然不同的布局?

  这些前提基本确定了该设计稿会如何实现,当然你所设计的页面可能是平台的一部分,那么就要遵循平台既有的缩放规则,否则可能会有一些不匹配的问题。比如meta不同的两个页面来回切换会产生瞬间放大的BUG等。

  确定好大致的适配方向,你还要选择是基于640还是基于1242的尺寸进行开发,有人提到iPhone6的750,这里我们可以按照640拉宽的情况统一对待。

  不过要注意的是,Sketch中默认750的画布,可不是按照640拉宽来构思的,所以如果要在Sketch中基于默认画布开发,要考虑到放在640的机型上icon会稍大的情况。

  如果按照640宽度进行设计,实际上我们潜在约定了这是个类似iPhone4/4S的2倍像素比的设计稿。那么,无论采用何种适配方案,我们输出的icon等都是相当于两倍尺寸的。而在前端开发过程中,如果采用meta方案,则CSS中使用实际尺寸。

  而如果是百分比方案等,则在样式中设置设计稿1/2的尺寸(对应设备的物理像素),但icon图片本身还是设计稿的尺寸,只是在Retina屏幕上需要更多的像素,所以用代码将其展示时在设备上的物理尺寸压缩到了1/2。

  关于物理像素,CSS像素,像素密度等内容,足够再写上10086个字了。作为设计师,只需要知道大概的计算方式,以及基本的适配方案就可以了。

  后,也是重要的,一个开发团队一定要有设计规范,并且有与之对应的开发规范,这样才能真正的实现无缝对接。
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